Mondi su mondi, sistemi di sistemi.

Cosa ci insegna Duke Nukem

Non rie­sco a smet­tere di pen­sare a que­sto arti­colo su Duke Nukem Forever. La sto­ria è sem­plice: dopo il suc­cesso pla­ne­ta­rio di Duke Nukem 3D, rila­sciato nel gen­naio del 1996, nel 19971 la 3D Realms annun­cia l’inizio dello svi­luppo del seguito (Duke Nukem Forever, appunto), che non verrà mai terminato.

Il treno passa una volta sola, se passa…

Com’è potuto suc­ce­dere che un video­gioco sia stato svi­lup­pato per dodici anni senza arri­vare a un risul­tato con­creto? In poche parole, è stata la spinta mania­cale alla ricerca della perfezione.

Non era mai il momento adatto per tirare le fila, rifi­nire il gioco e farlo uscire. C’era sem­pre qual­cosa da fare ancora, qual­che nuova solu­zione da pro­vare, un nuovo limite da supe­rare. E in un mondo come quello dei video­gio­chi c’è una novità ogni santo giorno.

Questa sto­ria l’ho già sentita…

Il rac­conto è avvin­cente, eppure, man mano che pro­cede, non si distin­gue molto da altre sto­rie, que­sta volta di suc­cesso, anch’esse piene di deci­sioni rischiose. Qual è dun­que la differenza?

Ad esem­pio, a poste­riori è facile pen­sare che solo un pazzo cam­bie­rebbe il motore di ren­de­ring tre volte ma ho l’impressione che siamo con­di­zio­nati dall’esito della vicenda. Ogni cosa si spiega quindi a par­tire dal fal­li­mento, ma è tutto da dimo­strare quanto que­sta o quella deci­sione abbiano influito negativamente.

È ovvio che una cosa come il cam­bio del motore 3D com­por­terà dei ritardi ma se il video­gioco fosse uscito pro­ba­bil­mente ammi­re­remmo il corag­gio della decisione.

Forse la verità è che la dif­fe­renza fra un fal­li­mento epo­cale come que­sto e il più cla­mo­roso dei suc­cessi è meno di quanto pen­siamo2. Per non par­lare del fatto che ten­diamo a dimen­ti­carci quanti siano i fal­li­menti rispetto ai suc­cessi3.

Troppa libertà?

Si ricon­ferma ancora una volta, invece, che la man­canza di limiti è un nemico for­mi­da­bile. I vin­coli sono fon­da­men­tali per dare forma e dire­zione a un progetto.

Credo ci voglia un talento par­ti­co­lare per pro­durre qual­cosa in quelle con­di­zioni: se ce l’hai può venir fuori qual­cosa di gran­dioso ma è meglio non con­tarci. È un talento che con­si­ste nel lavo­rare senza bus­sola, facendo affi­da­mento su una qual­che forma di senso inte­riore o forse, sem­pli­ce­mente, è la capa­cità di auto-imporsi dei paletti da non oltrepassare.

Alla fine…

Alla fine, nel mag­gio del 2009 Broussard e Miller, i pro­prie­tari della 3D Realms, hanno stac­cato la spina, scio­gliendo il team di sviluppo.

Mi chiedo cosa possa pas­sare nella testa di una per­sona che fino a quel momento sem­brava non riu­scire a stac­care il piede dall’acceleratore? Soffrirà di una spe­cie di sin­drome dell’arto fan­ta­sma? Oppure non ha ancora abban­do­nato del tutto l’idea? Forse non è ancora finita…

Grande rac­conto, leggetelo!

  1. Sì, tutto è ini­ziato tre­dici anni fa:
    As one patient fan poin­ted out, when deve­lo­p­ment on Duke Nukem Forever star­ted, most com­pu­ters were still using Windows 95, Pixar had made only one movie — Toy Story — and Xbox did not yet exist.

  2. Wow, how many times have you been here, near the finish line, and you thought you were way out?

  3. Unrealized pro­jects

Per proseguire

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