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Cosa ci insegna Duke Nukem
Non riesco a smettere di pensare a questo articolo su Duke Nukem Forever. La storia è semplice: dopo il successo planetario di Duke Nukem 3D, rilasciato nel gennaio del 1996, nel 19971 la 3D Realms annuncia l’inizio dello sviluppo del seguito (Duke Nukem Forever, appunto), che non verrà mai terminato.
Il treno passa una volta sola, se passa…
Com’è potuto succedere che un videogioco sia stato sviluppato per dodici anni senza arrivare a un risultato concreto? In poche parole, è stata la spinta maniacale alla ricerca della perfezione.
Non era mai il momento adatto per tirare le fila, rifinire il gioco e farlo uscire. C’era sempre qualcosa da fare ancora, qualche nuova soluzione da provare, un nuovo limite da superare. E in un mondo come quello dei videogiochi c’è una novità ogni santo giorno.
Questa storia l’ho già sentita…
Il racconto è avvincente, eppure, man mano che procede, non si distingue molto da altre storie, questa volta di successo, anch’esse piene di decisioni rischiose. Qual è dunque la differenza?
Ad esempio, a posteriori è facile pensare che solo un pazzo cambierebbe il motore di rendering tre volte ma ho l’impressione che siamo condizionati dall’esito della vicenda. Ogni cosa si spiega quindi a partire dal fallimento, ma è tutto da dimostrare quanto questa o quella decisione abbiano influito negativamente.
È ovvio che una cosa come il cambio del motore 3D comporterà dei ritardi ma se il videogioco fosse uscito probabilmente ammireremmo il coraggio della decisione.
Forse la verità è che la differenza fra un fallimento epocale come questo e il più clamoroso dei successi è meno di quanto pensiamo2. Per non parlare del fatto che tendiamo a dimenticarci quanti siano i fallimenti rispetto ai successi3.
Troppa libertà?
Si riconferma ancora una volta, invece, che la mancanza di limiti è un nemico formidabile. I vincoli sono fondamentali per dare forma e direzione a un progetto.
Credo ci voglia un talento particolare per produrre qualcosa in quelle condizioni: se ce l’hai può venir fuori qualcosa di grandioso ma è meglio non contarci. È un talento che consiste nel lavorare senza bussola, facendo affidamento su una qualche forma di senso interiore o forse, semplicemente, è la capacità di auto-imporsi dei paletti da non oltrepassare.
Alla fine…
Alla fine, nel maggio del 2009 Broussard e Miller, i proprietari della 3D Realms, hanno staccato la spina, sciogliendo il team di sviluppo.
Mi chiedo cosa possa passare nella testa di una persona che fino a quel momento sembrava non riuscire a staccare il piede dall’acceleratore? Soffrirà di una specie di sindrome dell’arto fantasma? Oppure non ha ancora abbandonato del tutto l’idea? Forse non è ancora finita…
Grande racconto, leggetelo!
- Sì, tutto è iniziato tredici anni fa:
As one patient fan pointed out, when development on Duke Nukem Forever started, most computers were still using Windows 95, Pixar had made only one movie — Toy Story — and Xbox did not yet exist.
-
Wow, how many times have you been here, near the finish line, and you thought you were way out?
- Unrealized projects ↩
Per proseguire
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